Возможно, не все знают, Александр сейчас проводит бесплатные уроки по моделированию в Maya для начинающих. Он объясняет свой подход к моделированию изделий, его возможности и плюсы. Так же объясняются всевозможные тонкости, размеры и формы элементов изделий, какие по его мнению и опыту должны быть в изделиях для печати и фрезеровки.
Для тех, кто уже поработал в каких-то других программах 3д моделирования, что-то может показаться проще, что-то сложнее, но предлагаю здесь не засорять эфир фразами "а вот в Рино..." и так далее, не относящееся к Maya.
Все, кому интересно, могут бесплатно посетить онлайн-уроки по средам и воскресеньям в 21.00 по московскому времени (время может меняться, следите за прессой), по ссылке:
На онлайн-уроке можно задавать вопросы Александру. Просьба отвлекать автора, не сбивая с плана урока, чтоб не затягивать время, но вопросы не стесняйтесь задавать. Всё, что осталось непонятым после уроков, предлагаю обсуждать здесь без всякого стеснения, какой бы ни был простой вопрос, кто-нибудь наверняка ответит
Ссылка на первый урок, который посвящён внешнему виду программы, переключениям между окнами, начальным настройкам размеров и разных инструментов, создание первых элементов:
Немного о грустном. Получается не всё сразу Экспериментировал с возможностями обрезки цилиндрика, потом добавил лофт, потом со всем этим делом так и сяк поиздевался, подвигал точки и целые ободки, сделал какой то кривой костыль и подумал - а не прикрепить ли мне к нему кривую шинку?
Сделал профиль типа обручалки, сделал Револьв, в нужных мне местах выделил линии и отрезал лишний кусок от замкнутого ободка, точками подвинул как мне надо, чтоб соединить плавно эти две детали командой лофт. Очень понравилось, что всё очень быстро и просто двигается, разворачивается, искривляются и масштабируются линии и точки, и в любой момент я могу к этой модели вернуться и легко сделать изменения. Профиль удалил, но можно было им изменять форму шинки, изменяя его.
Выделяю крайние грани одного и другого элемента, назначаю лофт, и получается лофт кривой, перекрученный.
Пробовал разные параметры, и понимаю, что программе надо объяснить, от какой точки начинать и у какой заканчивать, как я хочу что было, прямо или закручено. Наверняка в программе должна быть возможность сделать так, как мне надо, но пока знаний не хватает Вижу, что у этих двух соединяемых поверхностей, есть жирная линия, наверное это как бы начало построения поверхностей, у шинки она идёт посредине с внутренней части, а у верхней закорючки она смотрит вбок. По этому, лофт перекручивается в эту сторону. Но верхняя штука уже сделана, и я не хочу её строить заново, обращая внимание где эта линия, и надо решить эту проблему исходя из того, что уже есть. В полигонах бы такого вопроса у меня не возникло, но вот в нурбсах тут пока не могу найти решения. Прикреплю файлик, может кто знает как сделать, или Александр этот момент покажет на уроке.
Максим Ярославский, Помню в JewelCad были такие проблемы, решалось изменением порядка линий, какая именно будет первой,при объединении в поверхность. Да и колличество линий должно быть одинаковым у объединяемых поверхностей. (Пишу своими словами, терминологии не знаю)
(Vadim_Jeweller 22.01.2019 15:21:38) Максим Ярославский, Помню в JewelCad были такие проблемы, решалось изменением порядка линий, какая именно будет первой,при объединении в поверхность. Да и колличество линий должно быть одинаковым у объединяемых поверхностей. (Пишу своими словами, терминологии не знаю)
тута их всего две грани, между которых создаётся loft, обратный порядок ничего не решает, я это сразу попробовал в настройках loft в окне channel Box, есть возможность поставить Auto Reverse в положение on, у мен сейчас он отключён, потому что иначе делает линии вроде бы прямо, но буквой Х пересекает их.
строит в принципе красиво, вполне логично, у поверхности 1 и поверхности 2 есть своя стартовая точка построения, которая идёт по поверхностям более жирной линией, на картинке я их стрелками голубыми подсветил. И лофт строится от одной такой жирной линии, до другой такой жирной линии, потому получается перекручен.
в Майя есть интересная возможность, которая у меня пока не работает, вернее работает как то не так.
Я могу в Ченнелбоксе нажать на название одной из линий, красными стрелками на первой картинке показано куда, нажать клавишу Т, появится дополнительный манипулятор - голубой и жёлтый квадратик, которые являются началом и концом поверхности лофта, они находятся в одной точке, но я их за эти манипуляторы квадратики могу подвигать куда хочу, чтоб исправить поверхность лофта. Только не могу Гифка надеюсь здесь добавится в сообщение, чтоб было нагляднее
собственно, почему всё это интересно, почему не продолжить работать в том пакете, который знаешь а вот почему выделяю элементы, двигаю их, и лофтики как резиновые, вместе с объектами тянутся ну пока неправильно сделанные, но всё же ))))
igor, у тебя ниже стрелки есть дополнительная линия для острого угла, а вернее их три. Вот первая горизонтальная, которая ближе к стрелке - она немного шире нижних, или сдвинута чуть в сторону, потому там излом, который направляет выдув.
Help! В процессе работы со 2ым уроком появилась проблема. Две нижние камеры сгруппировались и работают паралельно. Третьего вида нет. Как мне вернуться в нормальное состояние?
Svetly, в каком хочется виде, нажать на экран кнопку, появится кубик в окне вида справа сверху. вокруг кубика появятся стрелки, имим можно переключиться в любой другой вид
(RP-design 22.01.2019 20:08:19)Скорее всего ты выбрал и сдвинул вних не последнюю линию, а перед ней.
У меня вообще с этим выбором не очень получается. Что бы появился курсор пермещения, надо включить обязательно, кнопку Select hull component. Это верно? Старался выбирать именно последнюю изо-кривую.