Цитата |
---|
(fatherzmey 20.08.2011 21:39:36) было бы более познавательно для новичков (не новички тут не учатся ни чему) каждое действие расписать более подробно. |
Гаразд. Урок, так урок. Все нижевыложеное относится не только к созданию фактуры дерева, но и к любым иным фактурам и рисункам.
І Photoshop – готовим рисунок альфакисти. Задача – получить черно-болое изображение с максимально четким рисунком и без шума. (У меня стоит русскоязычный CS5, будь он неладен, и да простят меня пользователи англоверсий).
1. скачиваем нужный рисунок. Размер – больше 1000 пикселей на сторону. Если возьмете маленький рисунок и растянете его на большую площадь, получите много шума – соседних точек, которые сильно отличаются по цвету.
2. в каналах выбираем самый контрастный канал, переводим цветовую модель в оттенки черного. При наличии шума удаляем через Фильтр/Шум/Медиана. Повышаем контрасность: Изображение/коррекция/Уровни.
3. Результат. Помните, что каждая полоска превратится в деталь рельефа фактуры. Если будет много мелких деталей, фактура в металле превратится в сплошное месиво. Нужен четкий, крупный и контрастный рисунок.
4. Как вариант – рисуем полосы,
5. через Фильтр/Пластика искажаем на свой вкус, имитируя волокна древесины.
ІІ ZBrush – переносим плоский рисунок в рельеф.
6. В панели Tools находим Cube3D (7) и рисуем произвольный куб.
8. Нажимет кнопочку Edit и получаем возможность управлять кубом.
8.5 Переводим объект-прототип в сетку, которую можно редактировать кистями.
9. Увеличим количество полигонов. Панель Tools/Geometry. В моем случае – до седьмого уровня. Чем больше полигонов, тем более плавный и детализированный рельеф можно получить.
10. Для более точного контроля наведем курсор мыши на куб в нанели Tools. У меня 2 млн. Пока норм.
11. При создании рельефа желательно создать новый слой Панель Tools/Layers. Это позволит после нанесения фактуры на объект регулировать высоту рельефа (13).
12. Настраиваем кисть. В первом окошке выбираем кисть – Standart; во втором Stroke –DragRect; в третьем жмем Import и находим файл, обработанный в Photoshop. Наносим рельеф на одну из сторон куба.
14. Собственно рельеф готов. Нужно лишь уменьшить количество полигонов – 2 млн. повесят Matrix всерьез и надолго. Для этого есть Zplugin/DecimationMaster. Жмем PreprocessAll, устанавливаем процент сжатия (чем меньше процент, тем меньше полигонов останется). Жмем DecimateAll. Контролируем количество полигонов (п. 10). У меня осталось 140 тыс.
15. Экспортируем куб с рельефом в формате OBJ
ІІІ Matrix – режем лишнее.
16. Импортируем куб, увеличиваем его через Scale3D, нужной формой обрезаем лишнее по сторонам Mesh/MeshBoolean/Intersection.
17. Кубом обрезаем рельеф до нужной толщины Mesh/MeshBoolean/Difference.
18. Получаем пластинку с рельефом.
19. Рельеф в изделии. Для последующего успешного булеана пластинка с рельефом должна быть с бортами не «в стык», а перекрыватся – быть чуть больше. Булеан мешей и полисурфайсов лично я предпочитаю делать в Magics RP на этапе лечения модели и ее подготовки к прототипированию.