https://www.traditionrolex.com/13
42 страницы 1 ... 7 8 9 10 11 ... 42 >
Вопросы по Matrix
Пользователь
Регистрация: 19.10.2010

Сообщений: 26
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Здравствуйте, форумчане!

Подскажите пожалуйста, как расставить камни на сфере? Паве работает плохо, а в ручную как-то трудоемко.

Матрикс только начал изучать, будут вопросы и в будущем(к сожалению, большинство ссылок просрочены, которые нашел на форуме) поэтому если есть не далеко ссылки на уроки, с удовольствием приму :)
Развернуть ⇓
Пользователь
Регистрация: 31.03.2005
Откуда: украина

Сообщений: 29
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Цитата
спасибо за ответ, но тогда у меня будет более конкретный вопрос, мне нужно наложить гильошировку на медаль(лучи из одной точки), как мне это сделать?
oleole4,
я бы использовал Transform>ArrayPolar : рисуешь один луч и потом радиально расставляешь вокруг центральной точки сколько тебе надо штук-лучей
Пользователь
Регистрация: 14.11.2010

Сообщений: 277
В друзьях у: 2
Голосов: 13 / 2
Цитата
было бы более познавательно для новичков (не новички тут не учатся ни чему) каждое действие расписать более подробно.

Гаразд. Урок, так урок. Все нижевыложеное относится не только к созданию фактуры дерева, но и к любым иным фактурам и рисункам.

І Photoshop – готовим рисунок альфакисти. Задача – получить черно-болое изображение с максимально четким рисунком и без шума. (У меня стоит русскоязычный CS5, будь он неладен, и да простят меня пользователи англоверсий).
1. скачиваем нужный рисунок. Размер – больше 1000 пикселей на сторону. Если возьмете маленький рисунок и растянете его на большую площадь, получите много шума – соседних точек, которые сильно отличаются по цвету.
2. в каналах выбираем самый контрастный канал, переводим цветовую модель в оттенки черного. При наличии шума удаляем через Фильтр/Шум/Медиана. Повышаем контрасность: Изображение/коррекция/Уровни.
3. Результат. Помните, что каждая полоска превратится в деталь рельефа фактуры. Если будет много мелких деталей, фактура в металле превратится в сплошное месиво. Нужен четкий, крупный и контрастный рисунок.
4. Как вариант – рисуем полосы,
5. через Фильтр/Пластика искажаем на свой вкус, имитируя волокна древесины.

ІІ ZBrush – переносим плоский рисунок в рельеф.
6. В панели Tools находим Cube3D (7) и рисуем произвольный куб.
8. Нажимет кнопочку Edit и получаем возможность управлять кубом.
8.5 Переводим объект-прототип в сетку, которую можно редактировать кистями.
9. Увеличим количество полигонов. Панель Tools/Geometry. В моем случае – до седьмого уровня. Чем больше полигонов, тем более плавный и детализированный рельеф можно получить.
10. Для более точного контроля наведем курсор мыши на куб в нанели Tools. У меня 2 млн. Пока норм.
11. При создании рельефа желательно создать новый слой Панель Tools/Layers. Это позволит после нанесения фактуры на объект регулировать высоту рельефа (13).
12. Настраиваем кисть. В первом окошке выбираем кисть – Standart; во втором Stroke –DragRect; в третьем жмем Import и находим файл, обработанный в Photoshop. Наносим рельеф на одну из сторон куба.
14. Собственно рельеф готов. Нужно лишь уменьшить количество полигонов – 2 млн. повесят Matrix всерьез и надолго. Для этого есть Zplugin/DecimationMaster. Жмем PreprocessAll, устанавливаем процент сжатия (чем меньше процент, тем меньше полигонов останется). Жмем DecimateAll. Контролируем количество полигонов (п. 10). У меня осталось 140 тыс.
15. Экспортируем куб с рельефом в формате OBJ

ІІІ Matrix – режем лишнее.
16. Импортируем куб, увеличиваем его через Scale3D, нужной формой обрезаем лишнее по сторонам Mesh/MeshBoolean/Intersection.
17. Кубом обрезаем рельеф до нужной толщины Mesh/MeshBoolean/Difference.
18. Получаем пластинку с рельефом.
19. Рельеф в изделии. Для последующего успешного булеана пластинка с рельефом должна быть с бортами не «в  стык», а перекрыватся – быть чуть больше. Булеан мешей и полисурфайсов лично я предпочитаю делать в Magics RP на этапе лечения модели  и ее подготовки к прототипированию.

Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
alfaurum - уважаю, лазьяснил так разьяснил) :drinks:
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль

Сообщений: 1530
В друзьях у: 2
Голосов: 222 / 20
alfaurum,
это что, фактура дерева?  :biggrin2:  :biggrin: лапша какая то  :brows:
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль

Сообщений: 1530
В друзьях у: 2
Голосов: 222 / 20
Итак, что мы видим под цифрой 19.... использование трёх софтин, 2 из которых придётся дополнительно купить и подучить новичку... потраченное лишнее время и ресурсы компьютера,  может не у всех получится работать с 2 000 000 полигонов легко и непринуждённо. Кстати!!! подскажу :-) можно было использовать не 3д-куб, а добавить ещё четвёртую  прогу в процесс изготовления модели, "Модо" например, создать там просто плоскость и импортировать её в Браш, тогда бы 5 ненужных плоскостей можно было исключить и на 7-мом уровне было бы количество полигонов = 2 000 000 / 6 = примерно 333 тысячи полигонов при той же детализации, что намного удобней.

Далее, по пункту 19  :) Результат.... нуууу... всё конечно зависит от художественного образования... тут конечно лапша, а не фактура дерева, но возможно потому, что аффтар спешил написать урок. Что отличает эту картинку от картинки Арди (если не брать в расчёт, что у Арди более похоже на фактуру дерева и скорей всего меньше проделано манипуляций), конечно же отличает рельеф не только по оси XY, но ещё как бы волны по оси Z ! какой мега-дизайн  :brows: Ну так можно абсолютно то же смастерить и в Матрице (Рино),не перебегая в другие программы, сделав плоскость внутри креста, изменив её по Z в некоторых местах, спроецировать на эту плоскость рисунок дерева, экструдировать (или как там у вас зовётся, давно в Рино не работаю) и всё!!!! Ещё конечно отличается тем, что вот тут в пунке 19 полоски закруглённые, ух ах, какая красота! всегда такие полоски на дереве, когда его пилишь  :clap_1:

А кто владеет Арткамом - мило улыбнётся, т.к. такой порно-крест легко и так же в одной проге делается в Аркаме. Нарисовал на 3рёх слоях внешний обод креста, внутреннюю часть, узор дерева (кстати, тут будет такой же округлый, но меньшие требования к компьютеру). Внешнему бортику придаётся плоский профиль, определённая высота... внутренняя часть скульптильными инструментами как надо изменяется, добавляется рельеф рисунка дерева - хош плоский, хош округлый  :biggrin2:

Урок хороший, на 4 с плюсом, есть пробелы... "но это если только учиться 3д-моделированию", когда хочется поковыряться в програмках, поискать новые возможности, поизучать инструменты. А польза ювелирке - сомнительная, т.к. много лишнего, в том числе и время на работу.
Пользователь
Регистрация: 14.11.2010

Сообщений: 277
В друзьях у: 2
Голосов: 13 / 2
ПапикГад, даже не сомневался, в том, что ты и здесь по-взрослому нагадишь. Уж извини за каламбур. Но, если написано столько буков, то урок уже небезразличен. Отвечу по-порядку.
1. Урок действительно написано для новичков. Ибо, как было сказано, «не новички тут не учатся ни чему». Предложенный способ – это не прямая инструкция к действию, как лампочка для собачек Павлова, а одно из направлений для собственных изысканий и экспериментов. И нанесение фактур альфакистями выходит далеко за пределы передачи дерева и макаронных изделий.
2. Время работы. Ради интереса засек время, необходимое на нанесение альфа-кисти на куб, экспорт-импорт и обрезку. У меня вышло 3 мин. Без поисков и создания самой альфа-кисти.
3. Предвидя еще 5 безинформативного страниц флуда, хочу предложить fatherzmey начать пост с детального описания еще одного способа наложения фактуры дерева в Matrix. Может это будет вышеупомянутый ArtCam, или 3DMax, а может резьба по дереву с последующим 3D сканированием – форумчанам будет интересно прочитать любую полезную информацию.
Ну, и конечно же
Цитата

P.S. всем Мир  
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль

Сообщений: 1530
В друзьях у: 2
Голосов: 222 / 20
Цитата
Предвидя еще 5 безинформативного страниц флуда
да ладно тебе, не обижайся, я же не флужу, а подправляю тебя, вон даже научил, как делать так, чтоб не говорить "2 миллиона полигонов, пока нормально!" angel  (кстати, если сделаешь, как я сказал, то DecimationMaster тебе не потребуется, 333 тыс. полигонов спокойно откроются в Матрице).

Просто есть начинающие, которые сначала скажут "ваауу, как вроде бы здоорово!", но которые так и не сделают эти макароны. Вот им я и хочу показать, что есть более простые решения, которые у них точно получатся, например курвами как говорилось ранее, тем более, что результат получился более хорош в первом варианте, где было сделано курвами.

Урок мне действительно небезразличен, понравилось оформление. Но по своей сути урок так себе... наполненный многим лишним, как полигонами, так и лишним софтом с неоправданным скаканием из одного в другой и третий. На Рендер.ру или на 3дЦентре за такой урок закидали бы тапками, так как слишком он уж "для собственных изысканий и экспериментов".
Не переживай, ещё научишься оптимизировать операции в работе и, как следствие, будешь оптимизировать время. С опытом придёт  :)

P.S. на тему "деревянного креста" больше не пишу, всем спасибо, все свободны.
Изменено: fatherzmey - 23.08.2011 10:29:50
Пользователь
Регистрация: 14.11.2010

Сообщений: 277
В друзьях у: 2
Голосов: 13 / 2
Цитата
кстати, если сделаешь, как я сказал, то DecimationMaster тебе не потребуется, 333 тыс. полигонов спокойно откроются в Матрице
Модо не нужен. Плоскость есть в Зебре. Куб здесь использован для того, что бы иметь объемное тело, которое в Матрице легко булить. А DecimationMaster лучше таки использовать: разницу между 333 тыс. и 140 тыс. полигонов Матрица ощущает.
Изменено: alfaurum - 23.08.2011 16:43:29
Пользователь
Регистрация: 14.11.2010

Сообщений: 277
В друзьях у: 2
Голосов: 13 / 2
П.С. А урок твой все-таки ждем-с. Если есть чем делиться. :brows:
Изменено: alfaurum - 23.08.2011 16:43:39
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль

Сообщений: 1530
В друзьях у: 2
Голосов: 222 / 20
alfaurum,
Всё таки для упёртых и не одарённых напишу ещё одно сообщение. В Модо мог бы сделать плоскость по форме креста, что бы ни чего не обрезать в Матрице, сделать бортик креста и отдельно плоскость, плоскость импортировать в Зебру, там поиздеваться над ней, как уж тебе захотелось в целях изучения возможностей 3D-моделирования, и без Матрикса сразу бросить плоскость и бортик в Меджик. Там всё сбулится. Учись, сынок, пока подсказываю простые и верные пути.

Уроки я не пишу, так как это не приносит денег. Лично я бы сделал такую модель в одном 3дМаксе, мне было бы так удобней, и это более практично для редактирования модели. При любых размерах креста я смогу в одной программе контролировать толщину линий и отступов между ними (сделать мне 0,2 или 0,05 или 0,15), в отличае от Браша. Даже волны по оси Z спокойно отредактируются в режиме Soft sellection так, как надо мне. Нанесу узор нурбсами такой, какой посчитаю более реалистичным, захочу импортирую чужой, даже не буду прибегать к моделированию полигонами, созданием правильной топологии. Кстати, даже топологию когда выстраиваю, я делаю это нурбсами, прямо как по бумаге рисую, а потом элементарно перевожу это в полигоны, в отличае от людей которые грань за гранью экструдируют всё из квадратика (знаю таких). И главное - всё в одном флаконе, хотя и в Рино получится такой крестик "всё в одном флаконе" и только потому говорю, что урок так себе, потому что много лишних движений, а итог их не оправдывает (ну ведь не лучше же получился крестик, чем в Рино).

Вот если бы этот урок ты обозвал например "Смотрите, как можно ещё извернуться, но точно так же или хуже", тогда и вопросов бы не было. Ну и опять же, все мои слова о проблематичности редактирования сам же подтверждаешь "непосредственно Mesh и PolySurface сбулить невозможно. Можно перевевсти PolySurface в Mesh, потеряв при этом возможность редактировать PolySurface". Мне ведь в принципе всё равно, как вы там левое ухо себе чешете, через верх или через низ, левой или правой  :biggrin2:  По крайней мере, посоветовал развернуть твой первый ответ не зря, получилось что то типо мини-урока, пускай мне он не нужен, но кто то попробует, может и молитвы таким макаром начнёт делать на крестиках, да ладанках, у каждого свой подход  :biggrin2:  

Всё, адью! Можете сквернословить.
Пользователь
Регистрация: 31.03.2005
Откуда: украина

Сообщений: 29
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
народ!!!! спасите!
как правильно двигать объект? см рисунок. матрикс криво нарисовал концевые крапана, я хочу подровнять, подкрутить , - как задать плоскость или ось вращения?
равняются удачно только те места которые сидят в плоскостях видов - сбоку сверху.,
Если пытаюсь сдвинуть объект окне Perspectiva они непонятно куда уезжают, меняют вісоту над поверхностью и т.д.

коротче - если просто - то - как сделать так чтоб в окне ПЕРСПЕКТИВА, все что двигаешь, двигалось в плоскости, "параллельной экрану" - т.е. повернул объект на вид справа - сделал муув на 1мм вверх и чтобы объект реально сдвинулся относительно плоскости, параллелной экрану на 1мм вертикально - есть такой режим? а то я двигаю его вверх а он убегает хз кудато и вверх и вдаль непонятно куда. может кнопку какую типа шифта при этом нажимать?
Изменено: andrew - 24.08.2011 21:54:24
Пользователь
Регистрация: 10.09.2008

Сообщений: 66
В друзьях у: 1
Голосов: 5 / 0
Если речь про Matrix, то там есть инструменты для работы с корнерами. "Prong Editor" или "Prong on Surface" - должны помочь.
В Rhino можно использовать Orient on Surface", Rotate3D.
Пользователь
Регистрация: 10.09.2008

Сообщений: 66
В друзьях у: 1
Голосов: 5 / 0
Тфу, невнимательно прочитал, речь про крапана а не про корнера)
Попробуй SetCPlane
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
andrew - никогда небыло у меня так чтобы при любом из включённых видов (все кроме Перспективы) обьект сдвигался не паралельно екрану...
есть привязка Планар внизу когда вкл тогда и паралеьно екрану двигаеш обьекты - хотя мне кажется что и без неё всё норм...
Изменено: 220w - 24.08.2011 22:07:36
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 12.11.2010
Откуда: Харьков

Сообщений: 928
В друзьях у: 11
Голосов: 249 / 17
Цитата
народ!!!! спасите!
как правильно двигать объект? см рисунок. матрикс криво нарисовал концевые крапана, я хочу подровнять, подкрутить , - как задать плоскость или ось вращения?
равняются удачно только те места которые сидят в плоскостях видов - сбоку сверху.,
Если пытаюсь сдвинуть объект окне Perspectiva они непонятно куда уезжают, меняют вісоту над поверхностью и т.д.

коротче - если просто - то - как сделать так чтоб в окне ПЕРСПЕКТИВА, все что двигаешь, двигалось в плоскости, "параллельной экрану" - т.е. повернул объект на вид справа - сделал муув на 1мм вверх и чтобы объект реально сдвинулся относительно плоскости, параллелной экрану на 1мм вертикально - есть такой режим? а то я двигаю его вверх а он убегает хз кудато и вверх и вдаль непонятно куда. может кнопку какую типа шифта при этом нажимать?

Двигай всё как тебе надо с помощью инструмента "rotate 3d", если не понятно как ним пользоваться нажми F1, там подскажут. Вначале объект, потом направление оси вращения, и вращай и поворачивай.
А вообще уже до смешного доходит, как вращать крапана, как ставить камни, как обрезать курвы)))
Профессия изначально должна быть актом любви. И никак не браком по расчету.
Пользователь
Регистрация: 31.03.2005
Откуда: украина

Сообщений: 29
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Цитата
andrew - никогда небыло у меня так чтобы при любом из включённых видов (все кроме Перспективы) обьект сдвигался не паралельно екрану...

есть привязка Планар внизу когда вкл тогда и паралеьно екрану двигаеш обьекты - хотя мне кажется что и без неё всё норм...
-----------------
именно!!!! именно так - на всех кроме перспектывы двигается ровно туда куда двигаешь, но это лишь вверх вних и вбок,  а если надо пододвинуть в другой плоскости только на екране перспектива можно настроить план котором нужно подправить положение объекта

спасибо всем за ответы!!!! - изучаю :)
Пользователь
Регистрация: 12.08.2011

Сообщений: 5
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
УУУУРРРРРАААААА!!!!! Хоть кто-то ответил детально а не послал в сад! ОГРОМНОЕ СПАСИБИЩЕ за информацию, обязательно по практикую!
Пользователь
Регистрация: 31.03.2005
Откуда: украина

Сообщений: 29
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
разбираюсь с ротейтом , беру мой крапан и хочу его повернуть по оси проходящей от точки пересечения каркаса А  до точки В см рис1 но почемуто матрикс не хочет хавать эти точки.

почему не через все точки пересечения каркаса можно указать ось вращения?
заметил что каркас интересно устроен - одни линии чуть потолще и только на них удается поставить точки оси вращения - тонкие линии рино не желает замечать.

нашел я полу выход - вращать по оси от макушки крапана по касательной вдоль "толстой линии каркаса" - рис2. почемуто точки пересечения С, Д, Е рино не желает принимать как конец оси вращения - что за фигня или так надо?
ris1.jpg (17.79 КБ) [ Скачать ]
ris2.JPG (176.45 КБ) [ Скачать ]
Изменено: andrew - 25.08.2011 21:11:45
Пользователь
Регистрация: 26.11.2006
Откуда: Кострома-Красноe-на-Волге

Сообщений: 354
В друзьях у: 1
Голосов: 24 / 1
2andrew
в окне перспективы действительно не очень удобно с объектами работать, очень помогают манипуляторы для перемещения, вращения и масштабирования, типа такого GumballDemo
в rhino5 он по дефолту включен, в четверочку устанавливать придется, я лично манипуляторами из
T-SPLINES пользуюсь. Очень удобны еще пара команд из плагина rhinogold3 позволяют передвигать объекты относительно UV поверхности, и перемещать вверх-вниз относительно нормали поверхности, эту же функцию добавляет плагин  GGMoveAlongNormal кстати русскоязычный.
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
andrew
мой тебе совет - вруби ринку, клацни Ф1, и смотри видео - в тех моментах где ты увидиш что инструмент тебе подходит запиши в тетрадку или в ворде сделай заметку.
Первое время будеш потом заглядывать на свои записи, потом запомниш и выкинешь.

После того как основную масу инструментов освоиш - то глупых вопросов задавать не будеш по типу: почему ось вращения нельзя привязать на сетку поверхности...
Изменено: 220w - 26.08.2011 01:16:13
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
42 страницы 1 ... 7 8 9 10 11 ... 42 >
https://www.traditionrolex.com/13