изначально моделиш в збруше и тамже делаеш кисти или альфа каналы, уже точно не припоминаю, той текстуры что тебе нада и потом лёгким движением руки выдавливаеш. или 2 вариант ето моделиш в максе, майке потом переганяеш в збруш и аналогичная процедура - кажись такой вариант тоже должен быть норм
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
для MAYA и ZBrush лучше такой вариант: -полигональная основа в MAYA. желательно разделить на куски. Каждая область с отдельным узором - отдельно. - потом экспорт в Zbrush. - наносишь при помощи кистей и текстур нужный рельеф. - перебрасываешь в MAYA либо сразу можешь в Magics и сшивай эти куски.
Отдельно куски лучше делать для четкости границ перехода фонов. Хотя все зависит уже от площади самой модели.
среднюю текстурку можно повторить и в рино векторку нарисовать и вырезать на поверхности а вот для нойзовых текстур боюсь сетка будет плотная слишком а как это вырежется или вырастится я даже незнаю от размера изделия зависит опятьже
нойсовые я думаю не стоит делать в 3Д, для возможности вариаций поверхности лак+пескоструйка+штишиля и тюдю ..... по опыту нойс всякии в 3д потом плохо получается посли роста, так как к изначальному добовляется или сглаживается нойсом шага ростишки и при обработке рукаделом можно много узнать о себе и методах моделирования.......
vladi66613 - забудь про всякие примочки к ринке, как по мне так ето всё фигня, всеровно ничего толкового не получится токо время потеряеш - если уж выделять время так на майку, макс, збруш....
мне вот интересно к стати - почему большенство людей моделируют в максе а не в майке? - майка кабутто получче с инструментами, или нет?
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Блин как в том фильме получается, все что нажито непосильным трудом..... теперь еще для полного счастья макс с маей лопатить... век живи - век учись....
да ненужен не риноарт ни майя с зетбрашем в Rhino есть Heightfield from image (кнопка-иконка с тремя пупырышками) или команда _Heightfield (чем плотнее сетка, тем точнее повтор рисунка - но тормоза жуткие) вот ей и можно сделать только делает на нлоскость, потом плоскость обрезать надо вот тогда из-за плотной сетки рина скажет OUT OF Memory можно это победить через магикс НО лучше мелкие нойзовые текстурки ручками сделать
ну да, теперь осталось это только художникам и модельерам и всем доказать что это делается ручками, а не "чудо всемоЖущая машина" делать будет..... хотя наверное проще сделать, а потом когда будет корявка, ехидно улыбаться и приговаривать что я вас предупреждал)))))
Сейчас взорвал модель и т-спалйнами уродую поверхности, вроде очень даже ничего получается... доделаю покажу.
vladi66613 - оверлепинг и интерсект триангл на сколько знаю лучче не трогать ато получится жееесть) по крайней мере у меня результат плохой мож настройки кието нада поставить норм хз)
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
А бывало, удалишь один треугольничек руками, и потом тут же руками построишь на этом месте, и хоп! проходит. Часто бывает с теми, которые зеркально копируются в самом меджике.
я автоматом трианглы не лечу, а то правда какабяка получается ... пользуюсь если необходимо Ctr+T *Edge(0,008 3 7) или Tools - Filter Sharp Tr. *Collapse(0.008 5.0) .... и так до ноля по трианглам Оверлапы мне не мешяют ....
спс , чуть перестроил модель и они перестали вылезать. так что для роста они не страшны, это радует, а то иногда в ступор вводят, вдруг откуда ни возьмись появился оверлап))))
да ненужен не риноарт ни майя с зетбрашем в Rhino есть Heightfield from image (кнопка-иконка с тремя пупырышками) или команда _Heightfield (чем плотнее сетка, тем точнее повтор рисунка - но тормоза жуткие) вот ей и можно сделать только делает на нлоскость, потом плоскость обрезать надо вот тогда из-за плотной сетки рина скажет OUT OF Memory можно это победить через магикс НО лучше мелкие нойзовые текстурки ручками сделать
Я бы с радостью поучился у Вас (это я без издёвки) обойтись без ЗАДБраша в изготовлении вот таких вот изделий - http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=61205&page=1&pp=15 с помощью одной лишь Ринки... хотя я её очень люблю! (ссылку изучите внимательно, там работ много не только на первой странице... например страницу 9 откройте и посмотрите на осьминога)
хотя, мне кажется что это сугубо индивидуально, есть знакомый работает в рино+т-сплайны+чет для рендера, и делает все, и органику, и т.д. и т.п.
Я работаю в Рино всего лишь 2 месяца, но считаю, что некоторые вещи у меня получились вполне нормальные... я посмотрел, не все и такие то делать умеют, хотя ковыряются уже в этом дольше меня - http://10may.ru/publ и делал я это всё с помощью Рино + Т-сплайн + попробовал Рино-Арт (просто не знал о той команде в Рино о которой говорили выше) + рендер в Матриксе (V-ray... хотя Матрикс это всего лишь надстройка к Рино и все основные команды Риновские, только дополнены свои каталоги камней, профилей колец... и V-ray берётся из рино, только я не докапывался до того, как его правильно в Рино делать, в Матриксе мне хватает пока того, что я могу свизуализировать) Вот ZBrush мне кажется стоит учить, потому что там можно добиться более качественной лепки... можно загладить стыки (как говорил Великий Боб) да можно просто тупо там вылепить скульптуру с такими детализациями, с которыми будет гиморойно возиться и в Максе и в Т-сплайне.... хотя мне кажется, что в основном в моделировании в Максе и в Т-сплайне используется экструдирование и редактирование кубиков конечно в Максе существует множество модификаторов, которых нет в Т-сплайне с Рино, но ZBrush (как мне кажется сейчас) это оч серьёзно и полезно для ювелирки если вы делаете органику. Опять же, повторюсь, это моё зелёное, неопытное ИМХО!
ответ мой был по конкретному изделию еслиб в начале темы был тот самый осьминог я б отослал его к Zбрашу конешно
посмотрите по вашей ссылке дальше череп в зетбраше, потом что получилось после резки, потом что после отливкии и доработки - где текстура на лбу черепа? а на 13й странице осьминог в металле есть
а если рендер заказчику показать а потом отдать готовое изделие без текстур - будет неприятный разговор
повторю может всетаки ручками доцарапать от размера изделия зависит