
Я сделал модельку под прототипирование... \
4 млн полигонов.... Не много ли это?
Как проверить stl. файл после его создание в сторонней программе?
Пользователь
Регистрация: 04.09.2009 Откуда: Москва Сообщений: 16 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 04.09.2009 14:07:24
![]() Я сделал модельку под прототипирование... \ 4 млн полигонов.... Не много ли это? Как проверить stl. файл после его создание в сторонней программе? |
Offline |
|
Модератор
Регистрация: 25.01.2005 Откуда: Москва Сообщений: 926 В друзьях у: 1 Голосов: 20 / 7 |
Добавлено: 04.09.2009 15:51:27
Лучше всего программой Magics RP, если найдёте и скачаете -- скажу как. 4М полигонов -- это непонятно как-то. В каком софте работали? Какой размер STL файла получился?
i can your 3D
|
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 16.05.2006 Откуда: Челябинск Сообщений: 1666 В друзьях у: 10 Голосов: 221 / 5 |
Добавлено: 04.09.2009 22:58:03
у меня 4мн полигонов было токо 1 раз, при загрузке 38 изделей на платформу Перфактори ))))))
С Уважением, Егор.
|
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007 Сообщений: 551 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 04.09.2009 23:20:03
покажи модель - не жадничай... интригуеш
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
|
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 04.09.2009 Откуда: Москва Сообщений: 16 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 04.09.2009 23:44:19
обычная модель человеческой головы. Высоко детализированная.
Сделал в Zbrush. Ещё вопрос, в дополнение к первым, если у меня есть два объекта, допустим это два цилиндра, и они пересекаются. Я ничего не обрезаю внутри, то при создании stl. файла глюков не будет?.... Потом при фрезировании или 3d печати? |
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 09.08.2009 Откуда: Нижний Новгород Сообщений: 49 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 05.09.2009 06:12:04
При фрезеровке точно глюков не будет. |
||
Offline |
|
Модератор
Регистрация: 25.01.2005 Откуда: Москва Сообщений: 926 В друзьях у: 1 Голосов: 20 / 7 |
Добавлено: 05.09.2009 13:14:08
Для солида лучше сбулить, и проверить заодно, а то может некорректно обсчитать. Другие машины более лояльны, Objet например. Кстати, можно и кол-во поигонов уменьшить наверняка -- без потери качества.
Вернее даже так - при создании стл глюков не будет точно, они могут быть при нарезании на слои под конкретную машину, если речь о послойных растишках.
i can your 3D
|
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 25.06.2008 Сообщений: 68 В друзьях у: 0 Голосов: 1 / 0 |
Добавлено: 08.09.2009 07:41:27
При создании глюков не будет это точно ![]() Но при проверке в Magics (Fix Wizard) обрати внимание на overlapping triangles там у тебя будет показанны эти самые скрытые полигоны, которые в последствии отразятся на печати в solid, в месте пересечения твоих двух объектов (особенно если один и тот же объект пересекает сам себя в нескольких местах) будет выстраиваться поддерживающий материал т.е. support в итоге после построения при удалении поддерживающего материала модель развалится. ![]() |
||
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 04.09.2009 Откуда: Москва Сообщений: 16 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 08.09.2009 14:56:40
![]() что ж так всё сложно-то... ладно. Ещё вопрос: есть модель головы... 4млн поликов. Но у неё нет толщины. Как её добавить? |
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 09.08.2009 Откуда: Нижний Новгород Сообщений: 49 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 08.09.2009 19:43:30
ничего сложного, скачайте magics, и сделайте булевую операцию на сложение. В максе толщину можно сделать модификатором shell. |
||
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 04.09.2009 Откуда: Москва Сообщений: 16 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 08.09.2009 19:54:54
ну макс умирает от 4млн полигонов.... + shell там как надо не работает.
А булева как работает в Magic. Надо копировать объект, потом типа его уменьшить, вставить внутрь исходного, и сложить ?? |
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 09.08.2009 Откуда: Нижний Новгород Сообщений: 49 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 08.09.2009 20:38:53
а какая прога не умрёт? я бы на вашем месте воспользовался конверктором obj в stl |
||
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 06.12.2006 Сообщений: 28 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 08.09.2009 22:24:56
Как ни странно, но уже давно есть решение данной проблемы для работающих в ZBrush. Зайдите на сайт производителя этой программы и поковыряйтесь там, есть два бесплатных плагина к ней. Первый, оптимизирует количество полигонов, второй, выводит STL
Будьте полюбопытней и до Magic может быть и не дойдет (хотя он и необходим). |
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 04.09.2009 Откуда: Москва Сообщений: 16 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 09.09.2009 08:47:18
по-любопытней?
вы тему-то вообще читали... про проблему с 4млн полигонами я уже давно не спрашиваю... и не потому что в Zbrush есть плагин DecimationMaster... |
Offline |
|
Модератор
Регистрация: 25.01.2005 Откуда: Москва Сообщений: 926 В друзьях у: 1 Голосов: 20 / 7 |
Добавлено: 09.09.2009 09:51:22
В Мэджиксе есть отдельная функция задания толщины. получившийся оффсет можно сразу и проверить на корректность.
Поправлю Лазурского, речь идёт об intersecting triangles, оверлапы как раз не так важны. Примите на веру, что модель не должна иметь интерсектов. "Дети, вашей маме сегодня семнадцать.. вы просто поверьте, а поймёте потом." © И всё-таки подскажите размер файла, так, оценить размеры головной боли.
i can your 3D
|
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 04.09.2009 Откуда: Москва Сообщений: 16 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 09.09.2009 13:31:47
music а в чем разница между "intersecting" и "overlapping"?
"intersecting" - это типа пересечение самих полигонов от одного объекта. "overlapping" - а это пересечение самих, разных, объектов ... так??? p.s. размеры какого файла? из ЗБраш.... стл. файла? |
Offline |
|
Модератор
Регистрация: 25.01.2005 Откуда: Москва Сообщений: 926 В друзьях у: 1 Голосов: 20 / 7 |
Добавлено: 09.09.2009 14:51:14
Да, интересует размер СТЛ.
Интерсект -- это пересечение, а оверлап -- наложение, когда треугольники расположены рядом друг с другом на расстоянии ближе некоторого заданного, т.е. имеет место что-то вроде узкой щели между ними. Если говорить о Моделворксе, которым в основном нарезают слои на растишку, его могут сбить с толку именно интерсекты, и может появиться паразитный слой там, где должен быть основной материал. Когда модель размывают, она разваливается в это месте, как ножом разрезали.
i can your 3D
|
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 04.09.2009 Откуда: Москва Сообщений: 16 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 09.09.2009 15:37:50
stl. я ещё не получил готовый. Объединяю все объекты, добавляю
толщину и удаляю пересечения.... как сделаю, то напишу. ))) ![]() |
Offline |
|
Пользователь
Регистрация: 04.09.2009 Откуда: Москва Сообщений: 16 В друзьях у: 0 Голосов: 0 / 0 |
Добавлено: 15.09.2009 17:46:32
фуф.. блин. это ппц
Сделал, сшил, переколбасил, чуть сам себя не тр***л. ![]() stl. файл получился 103,5 МБ.... 2,1 млн полигонов, сказали что я "маньяк и с 4 млн мы работать не будем.... " Запихнул в magics RP, проверил...ёмаё. 700 ошибок. Использовал FixWizards в этой проге и осталось две ошибки: первая - shell, вторая - intersec. Как мне посмотреть где мои ошибки в модели расположены? И нет ли у кого мануала по этой проге на руском или английском. |
Offline |
|
Модератор
Регистрация: 25.01.2005 Откуда: Москва Сообщений: 926 В друзьях у: 1 Голосов: 20 / 7 |
Добавлено: 15.09.2009 18:10:22
Какая ошибка с шеллами? Если их больше одной, "главной", а остальные имеют вырожденный характер (около 5...20 треугольников, объём и поверхность нулевые или около того) --> удалить все, кроме главной.
На ней последовательно выполнить: -Stitching -Triangles (automatic fixing) и затем ещё раз проверить по всем пунктам. А вообще нелишне уменьшить количество треугольников -- это Ctrl+T, и в верхнем окошке введите минимальную желаемую детализацию. Для габаритов ювелирки это обычно 0.008..0.01 мм (max angle = 7..10, iterations = 2..3) С пары попыток сможете подобрать необходимую деталировку без ущерба качеству, но при значительном выигрыше в размере файла.
i can your 3D
|
Offline |
|