Виг, чистая математика, алгоритмы же! И ничего личного..
Может быть когда-нибудь создадут достойные мат.модели, чтобы только в потолок поплёвывать..
На рисунке - да, нужен Untrim бОльшего куска.
Если по порядку:
Скопировать-вставить-заблокировать исходный полисурф (у меня блоченые объекты полупрозрачны, и не мешают дальше ковыряться)
Взорвать(Explode) его, маленькие куски пока оставить, большому сделать Untrim. Посмотреть, что получилось. Если достаточной (или даже сверх того) длины - подровнять, используя контрольные точки (у поверхности включаются по F10 по умолчанию). Если даже слишком много, использовать Split by isocurve с задействованной опцией Shrink - иначе вновь получим обрезанную поверхность.
Спрятать полученную поверхность, разлочить и удалить исходый полисурф, показать обратно поверхность. Всё, можно офсетить.
Лирическое:
RemoveKnot нужен для упрощения поверхности в нужных местах, тогда как Rebuild перестраивает поверхность
равномерно, исходя из указанного количества точек и градусов (degree). При таком раскладе нужная деталировка может потеряться..
- А если ..
- А если дать побольше точек, поверхность становится избыточно детальной. Чем меньше точек, тем плавнее изгибы и переходы. В общем, точки должны быть только там, где они правда необходимы, ящитаю. Хотя, если вы нечасто редактируете поверхности "напрямую", это и неважно :P
Ещё для складок хорошо идёт MoveUVN, два нижние ползунка. Выделяете точки на складке, и двигаете.. "Входит ... и выходит! Замечательно выходит!" © Ослик Иа