https://www.traditionrolex.com/13
2 страницы 1 2 >
да к стате дабы не с
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
да к стате дабы не создавать новую тему можите подсказать по такому вопросику:
- есть ли в ринке какаето команда которой можно склеивать кривые плоскостя? мне нужна цельная плоскость чтобы её офсетить
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 28.10.2006
Откуда: от туда

Сообщений: 177
В друзьях у: 1
Голосов: 14 / 0
Он так не офсетится. :?
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
как, что не оффсетится?
ilmar - ты вообще понял очем вопрос?
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Лучше всего, когда скрины есть.

команда есть - MergeSrf. Но работает только на untrimmed поверхностях. Проверить просто - применить команду Untrim (указать то ребро, которое хотите стыковать). Если поверхность не изменилась, она подойдёт.

Использовать RemoveKnot, Rebuild для упрощения полученных кусков (если требуется)

Далее использовать команду MatchSrf для соединения (стыковки) краев. Галочка Match by closest points должна быть убрана. Если края и так прилегают друг к другу, можно пропустить этот шаг.

Следующим номером используем MergeSrf. Она может не сработать и выдать сообщение edges are too far to merge, что значит - зазор между рёбрами слишком велик (более чем значение допуска, устанавливаемое в настройках - Tolerance).

Вопросы по работе команд - смотрите в хелпе. Если что-то не получается - пишем. Только с выкладками, скринами и т.п.

Успехов!
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
к примеру у меня такая вот порубаная плоскость


в местах где она порезана я хочу её соединить а потом цельную плоскость оффсет на 1 мм и рисовать рельеф...

Мерге не хочет соединять естественно
РемувКнот я не понял зачем нужен
Ребилд - выравнивает плоскость

часто бывает так что моя модель порезана на мелкие куски - например какойто сложный стык плоскостей (да еще и сама ринка иногда выдает странные вещи - рубает края плоскостей), нужно сделать в етом месте офсет на 0,5 мм скажем для канавки под камни... и приходится ип.....я


с етим кольцом я намучался в местах где между перламутрами стоят камни да и вообще геморройная модель
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Модератор
Регистрация: 29.12.2004

Сообщений: 817
В друзьях у: 8
Голосов: 115 / 1
Цитата
к примеру у меня такая вот порубаная плоскость


в местах где она порезана я хочу её соединить а потом цельную плоскость оффсет на 1 мм и рисовать рельеф...
Есть очень полезная кнопочка... Untrim называется...
Извлекается копия любого из порезаных клочков и применяется эта команда...Получаем изначальную поверхность.. :wink:
Пользователь
Регистрация: 26.01.2008
Откуда: Щёлково-Москва

Сообщений: 426
В друзьях у: 2
Голосов: 2 / 0
Оффсет в Рино работает корректно только на малых расстояниях, максимум пару десяток. Далее идёт изменение поверхностей - "скукоживаются" местах с высокой кривизной, возникают стыки и "провалы"
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Виг, чистая математика, алгоритмы же! И ничего личного..
Может быть когда-нибудь создадут достойные мат.модели, чтобы только в потолок поплёвывать..

На рисунке - да, нужен Untrim бОльшего куска.
Если по порядку:

Скопировать-вставить-заблокировать исходный полисурф (у меня блоченые объекты полупрозрачны, и не мешают дальше ковыряться)

Взорвать(Explode) его, маленькие куски пока оставить, большому сделать Untrim. Посмотреть, что получилось. Если достаточной (или даже сверх того) длины - подровнять, используя контрольные точки (у поверхности включаются по F10 по умолчанию). Если даже слишком много, использовать Split by isocurve с задействованной опцией Shrink - иначе вновь получим обрезанную поверхность.

Спрятать полученную поверхность, разлочить и удалить исходый полисурф, показать обратно поверхность. Всё, можно офсетить.

Лирическое:
RemoveKnot нужен для упрощения поверхности в нужных местах, тогда как Rebuild перестраивает поверхность равномерно, исходя из указанного количества точек и градусов (degree). При таком раскладе нужная деталировка может потеряться..
- А если ..
- А если дать побольше точек, поверхность становится избыточно детальной. Чем меньше точек, тем плавнее изгибы и переходы. В общем, точки должны быть только там, где они правда необходимы, ящитаю. Хотя, если вы нечасто редактируете поверхности "напрямую", это и неважно :P

Ещё для складок хорошо идёт MoveUVN, два нижние ползунка. Выделяете точки на складке, и двигаете.. "Входит ... и выходит! Замечательно выходит!" © Ослик Иа  :D
i can your 3D
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
А, вот ещё. Может, я и в меньшинстве, но:

При слове плоскость мне представляется такое плоское что-то, ну как стол.
А ещё есть поверхность, которая совсем необязательно плоская. Даже чаще наоборот. Иначе - всякая плоскость - это поверхность. Но не всякая поверхность - плоскость

Сплошь, рядом и постоянно эти понятия кагбе смешивают, заменяя одно на другое. А я путаюсь, переспрашиваю ..  :(
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
спасибо всем - но ето не то о чем я просил))) :oops:
Антрим - я так понял ето комнда которая возвращает сурфас в изначальную форму до обрезания, вырезания....

а мне нужно именно "СКЛЕИТЬ" "поверхности" - тоесть у нас есть 2е поверхности которые соприкосаются сторонами и в етом месте я хочу чтобы они склеились.
на даном ресунке я показал порязаную сурфас и вы мне сказали применить антрим (вернуть ету поверхность в изначальное состояние).
антрим сработала естественно.
но если я создам две сурфасы отдельно методом рельс то антрим не будет к чему применять.

поетому мне нужно именно как можна "СКЛЕИТЬ" (создать 1у сурфасу из 2ух или нескольких) - покачто мне кажется что ринка так не делает, нет четкой команды на склеивание но всетаки, возможно гдето както... :?

(ОФФСЕТ - пусть вас не волнует с ним проблем вообще нету, все работает как и задумано...)
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
еммм.. под словом "плоскость" я подрозумевал "поверхность" - тоесть та штука которая "Surface" - не вникал особо в значение етих слов))) :oops:

Цитата
Сплошь, рядом и постоянно эти понятия кагбе смешивают, заменяя одно на другое. А я путаюсь, переспрашиваю ..
не путайся)
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
А, понятно.

Именно эти ты не склеишь. Речь идёт только о создании близкой поверхности, с некоторым допуском.

Конкретно, в этом случае мешает, что они идут на скос .. Кроме того, одна вообще с 5 углами, это trimmed по определению. Склеить можно только те поверхности, которые более-менее похожи на сетку изокривых (тонкие линии на рисунке).
i can your 3D
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Если поверхности не склеить напрямую - можно ещё немного их усечь и наделать между ними блендов (BlendSrf), а в нех местах, где и их нельзя - залепить патчами(Patch), возможно с галочкой AdjustTangency.

Приходится работать с тем, что есть :roll:
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Bob - ооооооооооооооо
что и следовало доказать)))
короче нужно врубать фантазию) хитрить.

спасибо!!! буду размышлять над вариантами.
сейчас выстраиваю рюмку

задача стоит такая:
4 ребра нужно закрутить спиралью вокруг рюмки и на 4ех сторонах между рёбрами буду выстраивать готический узор. Вся проблема стоит в том как сделать цельную поверхность стороны? чтобы в дальнейшем сделать 3 оффсета внутрь рюмки на 0,4 и 0,2мм...

покачто каждая сторона состоит из 3ех паралельных поверхностей - ет мне не подходит
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Рюмку ты уже построил.
Закрутить - есть команда Twist (детали в хелпе)

Потом в зависимости от результата: Если полученные поверхности устраивают - используешь их.
Если края отошли от поверхности рюмки, самое простое: команда Pull curve to surface, применяешь её к ребру(угловатой поверхности), у тебя на рюмке остаётся кривая, максимально приближенная к ребру. Дальше делаешь MatchSrf ребра поверхности к кривой. Доступна только опция Position, это тебе и надо. Так прощё, чем подгонять руками, и заведомо точнее.

Короче после того, как получишь годные угловые поверхности, строишь между ними Sweep2Rails. Сечения для него - извлекаешь изокривые из поверхности рюмки, ну и обрезаешь по размеру. Так сохранится кривизна.

После того, как построил поверхность, можно её приклеить (Merge) к угловым. Пошевели параметры команды, например Roundness=1 - это дохера, я обычно ставлю не более 0.3...4, а чаще 0.1
Smooth=Yes лучше не трогать. Точность - по желанию.

Такие дела.
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 26.03.2008
Откуда: Углич

Сообщений: 106
В друзьях у: 1
Голосов: 0 / 0
За такую топологию как в этой рюмке нужно бить по рукам, но жизнь сама накажет при дальнейшей работе с моделью *zloy*
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Товарищ, конструктива бы побольше! Если не лениво. Уж раз начал  *beer*
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
colibrica - нифига не понял, что ты имел введу.
что такое топология я не знаю, и на что она влияет я тож не знаю, в любом случае модели выращиваются а ето самое главное...

рюмка готова могу показать если когото интересует:

Прямая
Закрученная

короче вывод склеивать плоскости нельзя - приходится выкручиватся

Отредактировал. Не ставь такие большие картинки на форум, неудобно смотреть - ленту перекашивает, и может долго грузиться. Или с превьюшками, или как я, на скорую руку)
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
здрасте!

вот сейчас сижу и довожу до ума закрученую рюмку...
и вот какая проблема вылезла (хотя ето не впервый раз такое) рассказую:
закрученая рюмка делается с ровной но без шариков между узорами, поетому нужно рюмку без шариков сначала закрутить, а потом следовательно налепить сферы в нужные места.
закрутил, налепливаю шары первая проблема - шары не булеанятся...
чтобы они слились с рюмкое беру вручную и начинаю обрезать сферы также вырезаю место под них на самой рюмке...
JOIN - и вуала - непонятно с какого хера вылазят такие вот бока в тех местах где раньше всё было нормально:
в тех местах где я обвел выдаёт бок типа плоскостя не соеденены
говорят можна модель загнать в меджикс и он исправит бока? советуйте плиз

а и еще одна проблема:
трудно джойнить обьект, камп дымит реально хотя машина и не дешовая Q9450, 4gb ddr2, gigabyte ep45ds3r, ati4850
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Склеить и прибулить можно в Меджиксе, если других пожеланий нет. И будет быстрее, чем в Рино булить, а потом СТЛ делать да упрощать.

По поводу проблем с булями - тему поднимали, поиск поможет.
i can your 3D
2 страницы 1 2 >
https://www.traditionrolex.com/13