https://www.traditionrolex.com/13
2 страницы 1 2 >
Моделирование в ЗБруш!
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Здрасте знатаки, вопросики к Вам накопились:

1. Кто-то моделирует в ЗБруше ювелирку?
2. Можно ли с ЗБруша смоделированый меш перегнать к примеру в Рино и там его доделывать, обрезать...?
3. Кто знает как перекинуть модель с Рино в ЗБруш и там её изменять? я когда перекидывал то все плоскости рвало, кароче шото странное творилось...
4. Если рино не может после ЗБруша деформировать меш то возможно сможет 3Дмакс?
5. Стоит ли учить Максик для ювелирки?

ну первоочередной мне нужен ответ по поводу ЗБруш как-никак а програма творит чудеса в моделированиее, можно замоделить етакую тварь какую хош без ограничений - такой органики точно в Максе или Ринке не сделаеш а если сдедлаеш то прокленёш 3Д моделирование нах...

подскажите люди добрый) :lol:  :D  :idea:
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 11.08.2008

Сообщений: 43
В друзьях у: 0
Голосов: 2 / 0
я не моделю ювелирку в браше но могу ответить на твои вопросы насколько знаю

2.можно перегнать но сделать что-то с ним врядли т.к. рино работает тока с поверхностями не очень хороший выбор скрестить рино с брашем
3-4. прекинуть можно через *.obj самый распрастраненый метод. еще раз говорю рино не работает с мешами.да макс подайдет для этого больше.и после рино я думаю в браш тоже неочень будет.

вобще я тебе уже писал по поводу браша после него получаеться очень высоко полигональная модель поэтому чтоб с ней работать в другом пакете используют так называемые дисплайцментмап.после того как ты поработал над моделью в браше ты снимаеш с нее карту диспайсмент далее загоняеш модель в макс или какойнибудь другой пакет который работает с этим делом накладываеш на него эту карту и радуешся жизни.

5. тут думай сам стоит учить или нет  :D
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Балин...

фиг знает что делать...

скачал АртКАМ ДжевелСмит 9.1 - пока не вкурю какой в нём толк - посотрел уроки как создавались из картинок рельефы - какието они такие все конченые, неточные - что с ними делать далбше не знаю.

можно ли в АртКам закинуть скажем моё кольцо и на нём создать какойто рельеф?
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 29.08.2008

Сообщений: 34
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
уважаемый дедмэн, вы напомнили мне меня год назад. я мучался с этими же проблемами. теперь по делу.
1.можно в максе сделать примитивное кольцо (например), состоящее из 10-50 полигончиков, затем, экспортировать в формате obj, причем если макс последней или предпоследней версии там даже пометочку можно поставить для какой, собственно, проги мы ее экспортируем. (по поводу версий макса можно не заморачиваться, какая есть, такая есть. экспорт должен в любой работать). после экспорта в зебре(zbrush) импорт, и дальше модель редактируешь как хочешь.
когда закончишь, экспортируешь (obj) из зевры в макс и там если надо чето делаешь. я после браша в максе модели не открываю, памяти не хватает, поэтому не могу сказать удасться ли сделать дырку в модели с помощью макса, а вот немного упростить модель можно. и экспортировать потом в любой формат.(благо, у макса этих форматов побольше чем у зебры). надеюсь я не сильно загрузил.
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
GRIN - спасибо, понемношку проясняется.

Смотри, к примеру я сделал кольцо простенькой формы как ты и сказал - например печатка простейшая ща я ету байду нарисую...



делаю "тварь" на шинке с переходом на площатку верхнюю...
и теперь когда я сделал ето всё мне нужно замутить там поднутрение под башкой и вообще внутри кольца - как мне ето все сделать?

доделывать модель в Максе?

GRIN - ты говорил что мучался с такой же проблемой год назад - если не секрет кем ты работаешь, что делаешь? с какими программами дело имеешь?

Ставьте пробелы между тегами - до "[img]%22 и после %22[/img]", иначе неправильно показывает :roll:
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 29.08.2008

Сообщений: 34
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
ювелир, осваиваю 3д.работаю везде понемногу. попробуй р зебре, потом в максе, сравни и выбери что больше нравиться. идеальной формулы не существует, способов сотни, пробуй по всякому. удачи.
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
GRIN

согласен - нада знать всякие проги - но в какой програме ты смоделируеш скажем приближеную к реальности голову тигра? я щитаю что её нужно моделить в збруше

но теперь стоит проблема, как обьеденить ету голову или её часть с моделью сделаной в Рино?

неужели такой трудный вопрос? поки никто конкретно не ответил, если ето не реально то скажите, плиззз

неужели ниукого не возникало желание сделать живое органическое изделие типа ящерицы, голова слона с брюликами (не стилизировано а реалистично)? я не прошу расскрыть секрет мастерства в моделировании такой твари, мне просто нужно знать поочередность операций, принцип, какими програмами нужно пользоватся, что во что конвертировать...

ПОДСКАЖИТЕ ПЛИЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗ!
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Deadman, тут конечно, люди добрые, но каждый отдельный случай разбирать вряд ли будут. Хотя, ладно - пока будет не влом, будут отвечать .. :roll:

Касательно тигры - сделай голову в браше, сохрани в любых полигонах, закинь в рино, если есть желание - раскидай камни по ней (даю маячок - не по самой сетке, а используя вспомогательные поверхности). Остальное вполне можно сделать и в рино. Точнее, я бы так сделал - поскольку с ней лучше знаком и мне так проще. Кому-то Майа, например, больше по нраву, да 8)

Потом перекидываешь все сетки в мэджикс, например, объединяешь, вычитаешь, лечишь по-разному. Потом, если хочется живости навести, сгладить - можно использовать любую скульптилку по вкусу (silo, mudbox, тот же браш, в моём случае - blender), оттуда экспортнуть обратно в СТЛ-файл, коий непременно проверить снова мэджиксом.

Такие дела.
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
БОБ - по логике вещей ты все правлино описал - но как в ринке ты обрежешь лишнюю часть тигра (смоделированого в бруше) и соединиш его скажем с шинкой смоделеной в ринке? нестыковка форматов уже... с мешами у ринки проблема...

вспомогательные поверхности ето как?

как в бруше доделывать модель риновскую если она вся порваная?

я ети вопросы повторяю в каждом сообщении... походу никто не читает ету всю писанину :?  :(  :evil:
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 28.06.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 2244
В друзьях у: 12
Голосов: 426 / 102
Вообще всё очень просто. У тебя Дедман несложная задача. Напишу как это я делаю.
1. Создаём модель Шинки в Майе.
2. Смотрим, можно ли сделать пластику в Майя. Обычно таких зверей сделать несложно, они маленькие по размерам, деталей немного надо.
Делаем пластику и выборку, команда на автоматическое сшивание и всё.

3. Если по каким-нибудь причинам модель пластики сделать сложно или у нас есть уже модель в полигонах, то идём по вот такому пути. Саму модель рисуем на плоскости в приблизительных пропорциях.  Перебрасываем в полигонах в Майя. Масштабируем, гнём как надо, подставляем в форму кольца и дорисовываем выборку(поверхность для выборки).

4. Чтобы сшить модель для прототипирования, перебрасываем отдельно полигоны в Меджикс, отдельно Нюрбс кривые. Сшиваем их. отдельно вычитаем выборку после сшивания.

5. Если модель в полигонах незамкнута - только сетка рельефа без подложки (часто вижу такие вещи из Арткама). То ровненько обрезаем контур модели, используем так называемый "принцип купола". Объясняю, представьте себе кастрюлю без крышки. Переверните её вверх ногами. Сверху и по бокам поверхность, снизу пустота. Вот и вам нужно полигональную сетку так, чтобы на виде сбоку она была плоской или изогнута только о одной оси. Тогда такая модель без проблем замыкается в Меджикс или Майя. В ином случае там будет непонятно что.  Остальное делаем по пункту 4.

Напоминаю тем кто не знал - Майя отлично работает с полигонами, мешами, нюрбсами и сабдивами. Под каждые типы поверхностей свой набор инструментов . Поэтому объединить в одной сцене разные типы поверхностей не проблема.
Пользователь
Регистрация: 28.06.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 2244
В друзьях у: 12
Голосов: 426 / 102
http://rapidshare.com/files/179639349/1244.jpg.html

Вот ссылка на достаточно интересную модель. Я обещал не так давно выложить и показать модель змеи, в ответ на передранную кем-то модель из западного каталога. Причём этот некто с пафосом пишет о своей модели - авторская модель такого то. Это однако.

Так вот - сложность конкретно этого изделия была в 2 вещах: сложная форма камня (сложный контур и сложный объём), и само тело змеи чтобы было вплотную к камню и изогнуто по всем трём плоскостям, но не мешало камню.
В результате получилось всё достаточно точно(обратим внимание, что каст точно повторяет форму камня).

Итак, как делалось это изделие. Форму камня сняли при помощи оптической системы сканирования. Для точности вершины и высоты объёма камня замеряли лазерным микрометром дополнительно. По полученной сетке в полигонах построили точную форму камня в Нюрбс кривых.  

Пока шло построение модели змеи, отфрезеровали каст на ЧПУ-станке  - для примерки к форме камня ( после примерки изменений почти не вносили в контур каста и объём). Обычно мы не фрезеруем каст для примерки, хватает и оптического сканирования для точных размеров, но здесь камень был достаточно сложной формы.

Саму модель полностью отмоделировали в Майе. Утвердили. Вырастили и отлили. Дальше обычная сборка юв. изделия.

Конечно, я только кратко написал как делалось изделие, но принцип понятен. А это главное для этой модели.

Пишет, 10 раз уже скачали. Больше нельзя. У кого сохранилась - перезалейте, м?? :(
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Дедмен, дружище! Перечитай внимательно мою писанину. Я не предлагаю объединять в Рино сетку и поверхности. Этим займётся мэджикс. По поводу обрезки тигра - тупо не строй лишнего )) Тогда и обрезать не придётся. К слову, инструменты по обрезке сеток в рино есть, это не врите 8)

Может, я не до конца понял поставленную задачу (тогда в том и твоя вина тоже). И тем не менее. Если не лениво, пройди на сайт, у меня в подписи который - там в галерее кольцо с пупсиками. Делалось так:

Голову младенца взял в полигонах готовую - есть и такое, главное поискать. Только он был лысый. Причёску навёл в Mudbox. Голова снизу замкнутая. Потом импортнул в Рино (через OBJ), немного помасштабировал, и всё такое. Потом уже поверхностями достроил тельце, ручки там, шинку и прочее остальное. Потом развернул на 180, получилось два симметричных.

Всё, модель готова. В ней уже есть поднутрения и облегчения, хотя сути дела это не меняет. Потом всю эту х++ту экспортируешь в СТЛ. Уже в меджиксе всё это объединяешь, сохраняешь результат. Заметь, это делается в Меджиксе, а не в рино. Уже на это этапе можно расслабиться.

Если нет предела совершенству, то можно тем же брашем или ещё чем-то скульптующим сгладить переходы и добавить деталей. После чего нелишне будет загнать всё обратно в Меджикс, уменьшить кол-во треугольников и проверить на ошибки.

Такие дела.
i can your 3D
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
Чуть не забыл - как в браше доделывать модели, не скажу, не владею. Это к Кассиопее ) Но есть альтернативные варианте софта, я упоминал не раз.

Вспомогательные поверхности - это несложно. Строится (в рино) через sweep по 1 или 2 рельсам, или через NetworkSrf, да как угодно. Кривые для этого строишь сам - вручную с привязкой к вершинам меша (Point), или же сечениями (Section), или рисованием прям по мешу (Sketch on Polygon mesh в меню Кривые). И не только так, есть масса других способов.

Важно что - в результате получить одну (несколько) поверхностей, которые с нужной тебе точностью повторят формы меша в нужных тебе местах. После получения поверхности её можно упростить (Rebuild) и подредактировать за контрольные точки. Но это по желанию и необходимости.

Потом по этим поверхностям можно размещать камне, крапане и прочее. Вычитается и прибавляется это барахло уже в меджиксе, в виде сеток.

(NB) Всё это просто не нужно, если ты счастливый владелец 3D манипулятора, Александр "RP-Design" не даст соврать  :wink:
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Всем Спасибо за помощь!
тему можна закрывать...

Вывод таковой.

чтобы решить поставленые мною задачи нужно знать такие вот програмы:

1. Майя
2. Рино
3. Макс
4. Меджикс
5. Збруш

ИПАНУЦА! рино учил месяц, майю, макс, меджикс еще 3 месяца учить

(злой не то слово - башню срывает нахрен)
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Пользователь
Регистрация: 29.08.2008

Сообщений: 34
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
ув.дедмен, мне вас искренне жаль, я дочитал тему до середины и у меня глаза в кучу, я непонял 80% сленга, вам наверное тоже тяжко.
у меня бы уже давно появилось желыние плюнуть на все и резать из воска вручную. на изучение прог нужна куча времени, практика и еще раз практика. я думаю вы найдете еще более простой способ сделать то, что задумали. флаг вам в руки.
Пользователь
Регистрация: 26.01.2008
Откуда: Щёлково-Москва

Сообщений: 426
В друзьях у: 2
Голосов: 2 / 0
Учить желательно всё, пока есть возможность и время.

Браш - замечательная программа для моделирования всякой органики. Единственный и основный минус - учитывая фактуру с "растишки" + литьё и обработка, иногда получаем не то, что хочем.
Также у браша существуют проблемы с импортом из рино, например, при дальнейшей детализации объект просто разваливается на куски. Специфика формата obj.

С сочленением нурбса и полимеша можно особенно не заморачиваться, иногда проблему лучше решить на металле.

Если говорить о ПО, то мой список примерно таков:
1)Rhino
2)Modo (иногда хватает его встроенного скульптинга)
3)По мелочи - Z-brush и blender

Производство
1)ArtCam
2)MagicX + софт от SolidScape

2 RP-design
А можно картинку посмотреть?
Если камень сложного объёма, то как вы учитываете усадки и прочее для его нормального крепления?
Пользователь
Регистрация: 20.11.2007

Сообщений: 551
В друзьях у: 0
Голосов: 0 / 0
Виг - "С сочленением нурбса и полимеша можно особенно не заморачиваться, иногда проблему лучше решить на металле." - расстолкуй, не понял...

GRIN - прикольнее всего что еще не на 100% процентов знаеш дорогу куда нужно двигатся, как и в чем моделить, чёткая схема не вырисовалась... хотя сдвиг есть

:(  :cry:

кстате времени на изучение проги нету
"лев - это любая совокупность пикселей-полигонов-чего-угодно, которую заказчик считает львом, правильность анатомии льва определяется фактом оплаты заказа после его выполнения"
Модератор
Регистрация: 25.01.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 926
В друзьях у: 1
Голосов: 20 / 7
В условиях нехватки времени будет разумно расставить приоритеты. В вашем списке программы во многом дублируют функции друг друга. Если учить сразу всё - может крыша поехать, например. Если начали учить рино - имейте терпение, попробуйте сделать одно, другое. Зачастую, в других программах это будет как минимум не проще. Плюсы и минусы разного софта на этом форуме не раз жарко обсуждали.

К тому же, меджикс "учить" не надо, достаточно ознакомиться с парой функций. Это софт вспомогательный. Но без него никуда ..

P.S.: Боюсь огорчить, но время уделять надо, а то как же - от этого напрямую зависит результат..
i can your 3D
Пользователь
Регистрация: 16.05.2006
Откуда: Челябинск

Сообщений: 1666
В друзьях у: 10
Голосов: 221 / 5
5 лет изучаю проги для 3д моделинга и каждый день узнаю чтото новое ... во вродибы изученных прогах .....
"старанье и труд все перетрут"
:roll:
С Уважением, Егор.
Пользователь
Регистрация: 28.06.2005
Откуда: Москва

Сообщений: 2244
В друзьях у: 12
Голосов: 426 / 102


Закачал, чтобы было удобнее смотреть.

По поводу усадок, то процент усадки на поверхностях разной формы давно уже известен.  Обычно камни достаточно точно садятся в изделия, если всё правильно заложили в модель.

У нас такая цепочка моделирования:

MAYA

Но не забывайте, если вы хотите работать с пластикой в MAYA и Z-brush вам нужны специализированные манипуляторы. У меня к компьютеру подключён монитор-планшет Wacom Cintiq 21 UX и манипулятор Spacepilot. А это уже специализированная техника и достаточно дорогая. Мышью работать в Z-brush довольно неудобно, в моделях вообще не чувствуется жизни.

Дополнительные программы: Magics, Z-brush. Alias Studio Tools (сейчас Autodesk Studio Tools)

Кучу программ учить не нужно. Я сторонник того, что нужно знать 1-2 программы, но идеально. Любой новый пакет моделирования - иная философия построения модели и нужно заново привыкать к меню и инструментам.
2 страницы 1 2 >
https://www.traditionrolex.com/13