https://www.traditionrolex.com/13

Поиск по форуму


25 страниц 1 ... 4 5 6 7 8 ... 25 >
Поиск по фразе "STL"

Сообщений: 195
Регистрация: 28.05.2018
Цитата
Цитата
Мне кажется надо идти к ювелирам и просить их снять копию резиной.
можно поподробнее про эту новейшую технологию? В какую резину лучше запекать STL?
Имеется в виду разобрать сам брелок и по отдельности сварить резину с самого брелка (частей). У вас там до этого не додумаются , слишком умные

Сообщений: 11
Регистрация: 13.01.2019

Сообщений: 1336
Регистрация: 10.03.2012
Откуда: Пенза
Alexjewel,
по поводу арткама, согласен с Александром.
я начинал с него именно по тому, что он на русском и сразу УП для станка можно делать. в итоге сейчас работаю в рино (чайник, еще учусь. поэтому я здесь) на английском и деск прото. арткамом пользуюсь только чтобы плоские вещи облегчить, там удобная функция есть при сохранении stl, закрыть обратным рельефом с указанием толщины. посмотрел про майю и думаю не мое. Александр, спасибо за проделанную работу!

Сообщений: 289
Регистрация: 31.05.2010
Цитата

При экспорте из 3DSMax и Hexagon в stl модель получается лежащей на боку


А как она будет печататься? Встанет вертикально?
Если боком, то не удержится на столе принтера.
вы первый раз что ли печатаете.?
как вы ее расположите в ПО для принтера так она и будет печататься хоть вниз головой.
перед печатью еще и поддержки нужно расставить если это DLP\SLA принтер (если на стороне заказываете то тут не нужно думать как оно сбоку или вниз головой кто подготавливает к печати сам расположит как нужно)
а если из 3дмакс оно набок падает значит оно у вас так смоделировано. нужно правильно располагать модель если топ значит верх и т.д.

Сообщений: 1530
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль
по поводу Дескпротов дофлужу тему, извиняйте.
Вот проверил для примера, сделал stl-файлик немного кривого прямоугольника, попробую прекрепить.
Размер и форма абсолютно одинаковы, но в одном полигонов совсем чуть чуть, а в другом огромное количество.

Сделал УП в Дескпрото (насколько вспомнил) и в Ринокаме, с одинаковыми размерами зоны резки, с одинаковым шагом, указанным в программах - 0,05мм. Может быть я что-то путаю в шагах в Дескпрото, там есть betwween toolpaths и along toolpaths, в обоих окнах я поставил 0,05.
Резка одной стороны.

Итог....
в модели с низким количеством полигонов, разница в килобайтах программы невелика
64,1 кб - Ринокам107 кб - Дескпрото

в количествах команд для станка в УП уже кажется большей
3784 команды - Ринокам
7173 команды - Дескпрото
----------- это были цветочки----------

теперь считаю УП такой же модели, но с большим количеством полигонов
31,2 кб - Ринокам (удивляюсь, но это действительно так, в 2 раза меньше чем в более простой модели)
1,94 МБ - Дескпрото
количество команд в УП
2015 - Ринокам (да как так то)
127165!!! - Дескпрото

127 тысяч против 2х тысяч - вот такая разница в количестве команд выползает при моделях с большим количеством полигонов.
Это всего лишь односторонняя резка прямоугольника. А моделей более сложных - навалом.
Умничать не буду, не знаю насколько увеличится по времени резка, и увеличится ли, проверять не хочу, но разница нагрузок на Мач очевидна. (если я конечно всё делаю так)
Меня такие моменты подталкивают к изучению разных программ, поиск оптимизированных путей решения задач.
Maya? Почему же нет? Завтра надеюсь на новый урок :Lighten:
Изменено: Максим Ярославский - 15.01.2019

Сообщений: 1530
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль
ancher 72,
Настройки сетки в Рино никак не влияют на отображение и просчёт загруженного STL-файла в Рино.
Она влияет на плотность сетки создаваемых в Рино поверхностей. Посмотрите, зелёный угол - это от моего STL-файла, красный цилиндр - создан в Рино примитив цилиндр.
При настройке 0,05 поверхность цилиндра сглаживается, а STL остаётся таким же. Если сделать цилиндр размером больше, то будет гораздо большее количество ячеек сетки, Рино начнёт тормозить. Если удалить цилиндр и поставить даже 0,005 то ничего с сеткой файла STL не происходит, спокойно крутите вертите модель, потому что в ней не увеличилось количество сегментов.

Речь о Дескпрото и Ринокаме - они со своими постпроцессорами выдают 2 разные программы одного и того же STL-файла для работы в мач3.Когда Мач в себя загрузит эти программы, только тогда он уже будет учитывать указанные разгоны и торможения, CV tolerance, которые повлияют на общую скорость.

Проблема в Дескпрото на одной и той же модели, но с разным количеством полигонов. Дескпрото выдаёт УПшечку с разбитой командой на много маленьких команд, потому и файл с количеством команд 127 тысяч, вместо 2х тысяч на этой модели.

вот вырезка кода из Ринокама и Дескпрото примерно одного и того же движения, когда рез идёт по точке Y = 25
простое движение, отправляющее шпиндель/столик:
1) в точку -45 по Х
2) смещаемся на следующий шаг по Y из точки 24,95 в точку 25 (смещение на 0,05 - шаг указанный в УП)
3) из точки -45 по Х, перемещаемся в точку 45 по Х, режется линия длиной 90 мм.

Так это выглядит в файле УП Ринокама:
Y24.95 Z12.3933
X-45. Z14.4308
Y25. Z14.4349
X45. Z12.3877

А сейчас скопирую код половины операции, которая указана выше. Как Дескпрото станку говорит "братан, переедь пожалуйста из точки -45 в точку +45 по иксу" :biggrin2:


X-45.
Y24.975Z14.435F250.0
X-44.976F400.0 X-43.606Z14.404 X-43.557Z14.403 X-40.768Z14.339 X-40.719Z14.338 X-37.98Z14.276 X-37.931Z14.275 X-35.142Z14.211 X-35.093Z14.21 X-32.353Z14.148 X-32.304Z14.147 X-29.516Z14.083 X-29.467Z14.082 X-26.727Z14.02 X-26.678Z14.019 X-23.89Z13.955 X-23.841Z13.954 X-21.101Z13.892 X-21.052Z13.891 X-18.264Z13.827 X-18.215Z13.826 X-15.475Z13.764 X-15.426Z13.763 X-12.637Z13.699 X-12.588Z13.698 X-9.849Z13.636 X-9.8Z13.635 X-7.011Z13.571 X-6.962Z13.57 X-4.272Z13.509 X-4.223Z13.508 X-4.125Z13.506 X-4.076Z13.505 X-1.483Z13.446 X-1.434Z13.445 X-1.336Z13.443 X-1.287Z13.442 X1.306Z13.383 X1.355Z13.381 X1.501Z13.378 X1.55Z13.377 X4.143Z13.318 X4.192Z13.317 X4.29Z13.315 X4.339Z13.314 X6.932Z13.255 X6.981Z13.254 X7.128Z13.251 X7.176Z13.25 X9.769Z13.191 X9.818Z13.19 X9.916Z13.188 X9.965Z13.187 X12.558Z13.128 X12.607Z13.127 X12.754Z13.124 X12.803Z13.122 X15.396Z13.064 X15.444Z13.062 X15.542Z13.06 X15.591Z13.059 X18.184Z13. X18.233Z12.999 X18.38Z12.996 X18.429Z12.995 X21.022Z12.936 X21.071Z12.935 X21.168Z12.933 X21.217Z12.932 X23.81Z12.873 X23.859Z12.872 X24.006Z12.869 X24.055Z12.868 X26.648Z12.809 X26.697Z12.808 X26.795Z12.806 X26.844Z12.805 X29.436Z12.746 X29.485Z12.745 X29.632Z12.741 X29.681Z12.74 X32.274Z12.681 X32.323Z12.68 X32.421Z12.678 X32.47Z12.677 X35.063Z12.618 X35.112Z12.617 X35.258Z12.614 X35.307Z12.613 X37.9Z12.554 X37.949Z12.553 X38.047Z12.551 X38.096Z12.55 X40.689Z12.491 X40.738Z12.49 X40.884Z12.487 X40.933Z12.486 X43.526Z12.427 X43.575Z12.426 X43.673Z12.423 X43.722Z12.422 X44.994Z12.393
X45.
Y25.F250.0

Немного помучился, убрал переносы строки, чтоб было кратенько, но тут мы наконец то переехали из -45 в +45
а могли бы вот такой командой "X45. Z12.3877"


P.S. а вот так скромненько Дескпрото режет тот же участок, но когда та же модель с мизерным количеством полигонов:


X-44.976F400.0
X44.896Z12.39
X44.945Z12.39
X44.994Z12.393
X45.
Y25.F250.0
Изменено: Максим Ярославский - 16.01.2019

Сообщений: 156
Регистрация: 07.10.2010
Откуда: Тюмень
Максим Ярославский,
Настройки сетки в Рино никак не влияют на отображение и просчёт загруженного STL-файла в Рино.
Ошибочное мнение! 3 д модель в Рина или других 3д пакетах делается под дальнейшие работы в КАД программах для фрезерных станков. Миряне знают настолько много всего, что могут делится информацией бесплатно. Но пока время не пришло.

Сообщений: 1530
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль
Цитата

Максим Ярославский,
Настройки сетки в Рино никак не влияют на отображение и просчёт загруженного STL-файла в Рино.
Ошибочное мнение! 3 д модель в Рина или других 3д пакетах делается под дальнейшие работы в КАД программах для фрезерных станков. Миряне знают настолько много всего, что могут делится информацией бесплатно. Но пока время не пришло.
STL-файл который я загружаю в Рино, чтоб в Ринокаме создать УП, уже создан в другом пакете
Ещё раз повторюсь - настройка Mesh в Рино maximum edge distance , о которой вы говорите, никак не влияют на плотность сетки загруженного STL-файла
этот параметр влияет на созданные объекты в Рино.

Я показываю это на примере, не по книжкам.

Скачайте STL-файл из сообщения, который вам предположим прислали отфрезеровать (вы его не создавали в Рино), и попробуйте в Рино этой настройкой изменить хоть как то сетку STL-файла, не поленитесь.
Маленький STL-файл попытайтесь как то сгладить этой настройкой, увеличить плотность его сетки, а большой STL-файл попытайтесь этой настройкой упростить сетку. Это же несложно проверить, чтоб свои знания в этом моменте улучшить. Ну не работает же. Оно работает только в случае, если вы в Рино же и рисуете кольцо, или что там ещё.

Вот я специально для вас сделал картинку с настройкой 0 и с настройкой в указанном вами поле 0,0005 (даже не 0,01-0,05 с которыми эта модель должна быть безупречно гладкой, по вашему мнению)
Не изменилось ничего.
При такой настройке создайте тут же в Рино цилиндр размером 10мм диаметр 10мм высота (maximum edge distance - 0,0005), ощутите разницу.




Ниже есть 2 STL-файла, на которых можете поупражняться в учениях про настройки maximum edge distance в Рино. Не стесняйтесь ошибаться. Ошибки - путь к прогрессу. Задайте вопросы Раймсу, или кто вам подсказывал про эти настройки, почему они не работают :Lighten:

Сообщений: 1530
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль
Цитата

Максим Ярославский,
были такие модели, обручалки обычные в Браше сделанные, под 200 Мб. Даже Ринка тормозит, а ДескПрото считает 2 часа. Мейджикс помогает
Это я знаю и постоянно использую. Человек просто утверждает, что настройки сетки в Рино что-то меняют в структуре STL, а я пытаюсь показать наглядно, что это не так.
Рино очень тяжело принимает многополигонные модели, и Ринокам их считает дольше, чем с упрощённой сеткой.
По этому всегда после работы в 3дМаксе, Браше, в Мэджике жму Ctrl+T, выбираю Triangle reduction 0.01 - 0,003 мне этого хватает для фрезеровки

Сообщений: 4386
Регистрация: 28.02.2006
Откуда: Волжский
Цитата
А когда тебя учат и ты должен приложить немало усилий, труда,чтобы усвоить то чему учат, то это что угодно, но никак не халява.
Да уж я вижу какие невероятные усилия прикладываются :biggrin2: когда даже несколько кнопок не запоминаются thumbup2 а помнится кто то говорил что Ринку выучил полностью, и потом понял что не нужна, и забросил за ненадобностью :clap_1: А Маяяяяя :Lighten: ну это же другое дело, и нурбсы и разные всякие сюрфейсы равно как и кривые по другому выглядят, а уж после лечения в Мэджиксе файл в STL вообще красавчиком выглядит, так и просится под фрезер, ну или хотя бы на принтер. :biggrin2:

Сообщений: 1530
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль
эмммм.... добрался до видео Романа...
ну понятно, что сделано на скору руку, сделано без плана, и лучше было бы постепенное объяснение как у РП, по тому же плану уроков, но более глубоко именно по Рино, и были бы понятны различия в программах.
Взять допустим инструмент выделения, его работа очень интересна в Рино: если выделять мышкой слева направо, то выделяются объекты только те, которые попали в окошечко целиком, а если справа налево, то выделяются все кого зацепило хоть как то - это важное отличие от других программ. И это важно для новичков.
Вот например Бобёр (http://bobr.biz/) по урокам которого я начинал своё 3д, об этом очень чётко и понятно объяснял, и не торопился показать всё, что есть.
Ну у Романа этот урок я так понял первый, именно как урок, и он возможно его перезапишет.
Получилось долго, нудно и обобщённо, с опять же упоминанием людей, которые зачем то работают в Майя и 3дМаксе. Пришлось перелистывать много, хотя Роман знает и умеет в Рино весьма много, может даже знает всё.

Когда я увидел интерфейс Матрицы, я плакал, вспоминая слова местных гуру, о том как перенасыщены лишними панелями "моушен пакеты", которые созданы как будто для анимации и вообще не для ювелирки.
Так выглядит Матрикс


Вот так выглядит пока на процессе обучения Maya


А вот так выглядит моё рабочее окно, в котором я в основном работаю в 3дМаксе


К слову, Рино вообще не для ювелирки создана, а то что ей пользуется какое то количество ювелиров, Рине на это начхать, судя по тому, что в самой Рине долгие годы инструменты для конкретно ювелиров никак не создаются. Матрикс - это дополнение к Рино, созданное для ювелиров, типа Романа, у которого мощный комп, потому что 3д - это его жизнь, и у него не вылетает этот Матрикс при множественных булиевых операций, которые многие делают в стороннем приложении Magics в конце моделирования, чтоб можно было всегда вернуться к файлу заготовки и внести какие то изменения, или кучу изменений.
Но если Роман моделирует для каких-то Раймсов, которые фрезеруют на 5ти осниках, в индексном режиме (по нескольким сторонам, не единой стратегией) большинство моделей, сохранённых в формате Рино, то 95% пользователей фрезеров, качают бесплатные модели, не говоря уже о печатниках, в формате STL, OBJ, в которых вы ничего не сможете изменить.

Я плохо представляю местных гуру, которые создали кольцо сложной формы, выбулили 30 камней из него, сохранили, и клиент им вдруг говорит что теперь надо не 30 камней, а 50, но другого размера, и тут они свои буления как то быстро изменили, добавили эти камни. Я не знаю таких быстрых решений, наверное потому что у меня мало знаний.
Если модель сохранена не в окончательном виде, то там можно подвигать и камни и форму кольца перед окончательном сохранении в Magics, это гораздо проще (если в другом варианте вообще это хоть как то можно сделать после булиевых операций).

Так что, вот эти все споры и убеждения, что 3дМакс (например) - это программа для мультиков, а Рино это самый оптимал, это всё оттого, что лично вы не умеете там работать, и лично у вас есть какие то лишние панели, мешающие работе, лично у вас там что-то не получается из-за поверхностного знания программ, из-за неправильного подхода к одним и тем же процессам.
Зайдите на форумы фрезеровщиков, на которых не 10-20 пользователей, с парой-тройкой слишком умных, а там где куча людей, которые каждый день фрезеруют, печатают, качают модели, моделируют.
Вас на этих форумах нет. Потому что как только вы начнёте там выёживаться, вас там забанят, как только вы начнёте говорить, что 3дМакс для мультиков - над вами там посмеются, как минимум. Моделей в Рино там никто не просит, все модели в STL, или OBJ.

Учитесь у тех, у кого получается, сравнивайте процессы работы инструментов на примере, а не на словах, что всё плохо.

Аминь.

P.S. а да.... по поводу "хотите усложнять себе жизнь - усложняйте", на примере редактирования болванки какой то печатки в Матрице, я уже рыдал, у меня ручьи из глаз ))))
Столько точек редактирования формы - это не усложнение, это мазохизм. Там должно быть раза в 4 меньше, как минимум, и будет гораздо глаже и удобнее.


Изменено: Максим Ярославский - 21.01.2019

Сообщений: 1530
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль
у меня комп по нынешним меркам древний
intel core 2 duo e7500 2x 2.93 ghz 8 ГБ оперативной памяти
Nvidia GeForce GTS 250

Не испытываю вообще никаких проблем в моделировании, ведь я не открываю мультипликационные сцены с кучей персонажей с большим количеством полигонов в каждом.
Оперативной памяти программами занимается мало, она нужна только для того, чтоб открыть одновременно кучу программ.
Видеокарта если не ошибаюсь работает только во вьюпорте и может не справляться с каким то большим количеством поверхностей, что тоже для работы с ювелиркой не имеет значения.
Рендеры обрабатываются по разному, в зависимости от самой программы рендера. Одни работают на процессоре, другие с помощью видеокарты, а где-то это надо выбирать.
Могу ошибаться, гуглы так говорят, но я и не вижу смысла делать рендеры, потому что за них в ювелирке не платят, а время тратится много.
Чтобы сделать рендер красивым, надо усложнять модель, сглаживать углы, желательно ещё и крапана загибать :biggrin2: а это время, которое можно провести на пляже.

Запустил на своём "слабом" компе сразу несколько программ, в которые загрузил STL-файл с 200500 точками - столько точек в нормальном моделировании и не будет, если не говорить о Zbrush, который с миллионами точек как то всё равно работает.

Maya 2018 у меня на пару секунд при запуске притормаживала, но я нашёл ответ, там запускаются какие то процессы, связывающиеся с производителем, контролирует видимо мою ученическую версию программы :bestbook:
Но это можно отключить, ну и в 2011 версии вообще не запускается, так что сейчас об этом не парюсь.
Подробнее тут - https://knowledge.autodesk.com/ru/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/RUS/Multiple-instances-of-acwebbrowser-exe-32-Chromium-Host-Executable-running-in-Windows-Task-Manager.html

И вот сколько занимает памяти одна и та же модель в разных программах, запущенных одновременно.
3dsMax 16
Maya 18
Maya 11
Гуглхром )))
Рино 5

Надо мне 876886587 ГБ памяти для работы? сомневаюсь ))))
Вот киношка, как спокойно всё работает при таком большом количестве точек, процессор занят ещё и записью видео с экрана
Чем лучше комп, тем на душе спокойнее конечно, но мне более важен нормальный широкий монитор

Изменено: Максим Ярославский - 23.01.2019

Сообщений: 1770
Регистрация: 17.10.2005
Откуда: все эти мысли?
RP-design,
Ага хороша — аналитика! Звучит примерно так:
— Алло! Вы не подскажете куда я попал?
— Пальцем в жопу! whistling
Как бы ты не старался, тебе всё равно ничего не понять. Твоё «орудие» похоже даёт осечку, а то и вовсе не стрУляет, старость-то она везде по телу, привыкай :laugh:

Сообщений: 1530
Регистрация: 18.04.2010
Откуда: Ярославль
ну что.... бухаете наверное в субботу, не тренируетесь? :biggrin2:
а я вот интересную штуку раскопал (помимо других интересных штук)
она должна ушедшего беднягу Ширика немного приятно удивить, или шокировать, не знаю....

из Майя.... в Рино... можно перекидывать нурбсные модели, если очень хочется фрезеровать не STL, а по поверхностям
Ну или не знаю, для чего нибудь ещё whistling


очередные каля-маля ))) я изучаю возможности




оп! каля - маля перебежали в Рино



Но видимо это надо в каком-нибудь Мадкаме фрезеровать, чтоб в этих операциях был прямо явный смысл.
В Ринокаме зона резки должна быть либо нарисована, либо выбирает Flat area - плоскую поверхность.
Так что, просто нажать на модель чтоб она вырезалась, не получится, поверхности не плоские.

Ну, ещё одна капля в стакан знаний shuffle
Изменено: Максим Ярославский - 26.01.2019

Сообщений: 2024
Регистрация: 19.09.2017
Откуда: Саратов
TatianaV,
Ооо.. или я что-то пропустил - или только увидел аватарку Татьяны! курить вредно! whistling

Сообщений: 4623
Регистрация: 08.01.2012
Цитата
похожи были
На личности не переходим, whistling

Сообщений: 6
Регистрация: 06.09.2013
Не знаю, как будет на другом полимере, но на этом возникает проблема, суть которой на картинке. На вертикальных поверхностях небольшие круглые отверстия и вырезы становятся овальными. Если неглубокий вырез, то он слипается. Вырезы до 0.5мм глубиной, поддержки туда не поставить.


Кольца выходят нормальными, так как внутри шинки поддержки, проблема именно с вырезами на поверхностях, также с вырезанным текстом.
При подготовке STL в мэджиксе ничего не делается, кроме фикса геометрии мастером, то есть в печать уходит такая же, как в 3d редакторе.



Сообщений: 4386
Регистрация: 28.02.2006
Откуда: Волжский
Ладно будем по теме говорить, ну вот спросим у знатока Ринки как уменьшить количество полигонов в готовом STL файле,? но при этом не очень теряя качество модели.

Сообщений: 5878
Регистрация: 19.10.2010
Откуда: Челябинск
Цитата
Беда в том Александр что ты так и не понял почему люди не хотят с тобой делится, а вся проблема в тебе, ну примерно как складываются отношения у тебя со мной, периодически все спрашиваешь как и что, потом пишешь хвалебные оды, через некоторое время ежели тебе в чем то отказали пишешь что дескать Янис ни в чем не шарит, потом опять забываешь видно что писал, и опять начинаются расспросы.
Янис, что за бред ты постоянно несешь. У тебя все нормально, ты меня иногда пугаешь. О чем и когда я у тебя спрашивал? Не надо выдавать свои мечты за реальность. Все с чем я к тебе обращался это покупка модели и вакуумного насоса, или ты считаешь продажу насоса  технической поддержкой в 3D-моделировании? А если у меня и возникали вопросы, то вопрошал ко всем, кто здесь бывает. И насколько я помню, ты начал что то существенное рассказывать примерно год назад, после того как я раскритиковал  тебя в нескольких темах. Проверить это не сложно, все наши сообщения сохранены, ну или почти все, срач обычно подтирают.

Цитата
тебе хочется видно чтобы на все твои вопросы тут же получать быстрые и точные ответы
Ты абсолютно прав, если возникает вопрос на него требуется ответ и чем быстрее тем лучше, кто то отвечает сразу, я очень благодарен таким людям, кто то называет цену и если она меня устраивает, я делаю перевод на карту не торгуясь и тоже очень им признателен, а некоторые начинают примерять корону, мне с царями, когда вопрос требует скорейшего решения время терять на пустые разговоры некогда. Как ты правильно заметил, мы здесь все дядьки взрослые и реверансы друг перед другом крутить как бы не по понятиям.
Цитата
как уменьшить количество полигонов в готовом STL файле
Если не знаешь, тебе подскажу, и денег мне за это не надо. Ты наверное хотел спросить о работе команд Reduce Mesh  и Refine Mesh, я ими почти не пользуюсь, так как в матрице с мешами работать не очень удобно.  Есть такая программа - ZBrush, думаю ты о ней слышал. Так вот в этой программе представлено лучшее на мой взгляд решение такой задачи,  утилита - Decimation, в простонародmе - Децимейшин , с помощью нее производится ретопология поверхности уменьшая количество полигонов практически не ухудшая качество, если конечно не переусерствовать.
ZBrush я пока только осваиваю, поэтому не буду претендовать на звание знатока, но думаю и это не за горами.
Если память не изменяет в Blender тоже есть нечто подобное и тоже название команды как то связанное с латинским червонцем. Но я этой командей в Blender не пользовался, перешел на более удобный Rhinoceros.
Ты это, если чо не знаешь, спрашивай, подскажу  по старой дружбе.
Изменено: korobtsov-alex - 08.04.2019

Сообщений: 4835
Регистрация: 02.03.2015
Цитата
Так что придётся метал загибать.
Цитата
филиграни накрутить ...
А что будет за изделие?
Дракончик-то боком будет, если для висюльки (кулона).
Я за браслет по типу основания латной перчатки:

В смысле с уголком.
Тогда можно как на часы смотреть. :biggrin:
25 страниц 1 ... 4 5 6 7 8 ... 25 >
https://www.traditionrolex.com/13