Вообще, часть дополнений мне прислали, чать дописал немного. И разрабатывал их активно до 2008 года. Потом бросил. Просто в новых версиях уже это все было решено. Использовался немного иной инструментарий. Да и каждый год новая версия. Надоело.

Теперь перевожу от версии к версии наиболее важные для меня разработки.
Библиотеки не использую никакие, быстрее построить.
Перечислю какие в кратце я использую функции.
1. Плоскостная развертка модели. Работает эта функция просто. Вам нужно плоскостная модель опеределенного предмета, на медаль. И приходится выстраивать ее плоской по нужному ракурсу. При любом изменении ракурса нужна новая версия. Да и выстроить бывает сложно, т.к. нет отрисованных ракурсов. В MAYA же можно остроить объемную модель (не плоскостную), далее задать привязки модели к осям координат. Потом еще раз задать уже внутренние привязки координат модели, поместить модель в нужное место на медали и уже менять ее ракурсы в течении нескольких секунд. Т.е. не нужно остраивать плоскостные ракурсы модели заново, модель сама сохранит свою толщину в десятые миллиметра и позицию на медали. В реальном времени подбираете ракурсы и толщины модели. Вы задали толщину модели 0, 8 мм, и ни одно сечение не выйдет за эту высоту. И так как модель выстроена из Nurbs (поверхностей и сечений, а не как полигоны единая сетка)), то всегда можно нужным сечениям задать увеличение объема развернуть внутри существующей системы координат.
Работает и с Nurbs, и с полигонами, со всем, что понимает MAYA.
Вообще, проще показать на примере. Думаю, многие не поняли.
2. Автоматическая расстановка камней. Ну это уже моя разработка. На крупных поверхностях с камнями, расставляет быстро камни с учетом геометрии поверхности. Направление расстановки задают сечения поверхности. В сложных местах камни находят друг на друга, но вручную уже подтяниваю как надо. В MAYA все-таки полная свобода моделирования. Делай что хочешь и где хочешь.
3. Изменение размеров колец. Автоматическое. Почти не использую. Т.к. на первом этапе нужно отстроить модель со всеми привязками. Тогда можно менять размер мгновенно. Но проблема в том, что 3-6 колец быстрее разогнать по размерам вручную, чем задавать все привязки. Лично для меня. Поэтому, использую смешанную схему работы. Каркасы моделей перестраиваются автоматически, а уже навесные элементы меняю вручную.
Схема близка к Matrix, только свободы побольше. Но все вы знаете какие ограничения в моделировании от такого подхода к моделированию.
4. Плагин. Отдельная разработка. По полигональной модели можно восстановить Nurbs сетку нужной плотности или сечения. И уже работать с этой моделью. Задаются полигональные поверхности, которые отстраиваются в Nurbs. (стандратная возможность в MAYA, Nurbs в полигоны, а тут наоборот). Для чего нужна эта функция? Все очень просто. Часто бывает, присылают мне модель в производство, дизайнер то ли не хочет доделывать, то ли не знает как, то ли еще что. Или нужно поменять размер у полигонального кольца (не линеарная скалярность, а по отдельным поверхностям) Сроки поджимают, как всегда. По присланной модели делаем набор Nurbs сечений и поверхностей. Собираем новую модель с нужными параметрами, переводим в STL и на печать или фрезер.
Проще говоря, имея модель в полигонах, могу сравнительно быстро получить ее в Nurbs, подправить, перестроить, убрать ошибки и т.д. Все плюсы работы Nurbs используются. Не все можно перевести, но для колец, серег, подвесок, хватает.
5,6,7,8 напишу попозже. Времени пока нет.
Задавайте вопросы, кому что интересно.